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第176章 每日运气(2/2)

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再者,玩家目前对经验也有巨量需求,在当前经验获取难度较高情况下,贺路千发布一些奖励丰厚经验值的任务,肯定能够迎来玩家们的疯狂追捧。

金钱收益乍看起来比较鸡肋,却也拥有一定价值。

当玩家购买技能的消费累积到1000文时,非玩家角色管理突然提醒贺路千,已经解锁货币兑换功能。一如许多网络游戏的简单粗暴设置,《十国春秋》强行规定,1000文可以兑换1两银,1000两银可以兑换1两金。

看起来好像没有问题,其实问题大着呢。

铜钱和银两的汇兑比例也就罢了,金银汇兑比例怎么可能夸张到1000:1。便是信用货币为主的地球二十一世纪,金银的汇兑比例,最高才能达到100:1呢。而具体本世界,一两白银可以汇兑1600文到1800文铜钱,一两金子可以汇兑12到13两白银,与游戏的设置更加悬殊。

或许为了既能让玩家便于计算,又能让本世界经济秩序平稳运转,《十国春秋》金融系统推行的其实是银票、金票。

金票、银票貌似以铜钱支撑的铜本位,其实更接近信用货币,由系统担保发行的货币。

激活货币兑换功能之后,所有铜钱都能以单向兑换成铜票。非玩家角色管理系统解释说,铸造铜钱的金属并没有彻底消失,而是被系统合并成矿藏,等待新的采矿挖掘。当铜钱经过玩家之手递交到贺路千这里,贺路千就能利用货币兑换系统,把铜钱转换成为铜票、银票、金票。

银两、黄金,则不行。

这意味着,《十国春秋》金融系统直接放弃了白银和黄金的货币属性。

尽管贺路千的金融知识有限,他却从中看到了获取暴利的可能。如果站队游戏系统,顺应其银票体系信用货币淘汰金属货币的大势,贺路千在本世界将会从此不愁钱花。金、银、铜钱,来回周转数次,贺路千就能轻易攫取无数财富。

站队系统吗?

有必要疑虑吗?

只凭玩家经验能够强化武学这一条,就足以说服贺路千站队玩家一方。

贺路千随即利用民愿世界的行政管理经验,围绕军事物资分配试着建立新的金融体系。

===

与此同时,贺路千又琢磨着如何最大化剥削玩家。

只靠技能销售,单价低,利润有限;单价高,容易吓退玩家,无论如何选择,赚取经验和金钱的效率都很低。

81×10,才区区810点经验。

太慢了。

怎么办呢?

贺路千琢磨任务编辑模块时,突然发现一项小功能。

名曰每日运气的彩票机制。

简单来说,贺路千可以编辑一个类似彩票的每日任务,让玩家们互相比拼手运。当一百名玩家以10点经验为一注完成每日彩票任务时,假设返奖率为50%,贺路千净得其中的500点经验,其余500点经验,则遵循每日运气内置的随机规律,随机分配给各位玩家。

若推出该项日常任务,贺路千定能稳赚不赔。

而且,技能只能售卖一次,每日运气任务却可以每日每月持续兜卖,简直是无敌的长期饭票。

想到就做,贺路千立即着手编辑每日运气任务。考虑经验获取难度较高,贺路千设置为每注10点经验;考虑金钱也相当重要,贺路千索性一次割两茬,每注附加10文金钱消耗。

每日运气任务并不创造经验,它只负责分配经验。所以,第一名玩家注定非常霉运,他投注10点经验和10文钱之后,即使运气顶天,也只能得到5点经验和5文钱回馈。甚至前十位乃至更多玩家,都将因为奖池总量有限,无法开出让玩家满意的丰厚奖励。

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